
John Chambers - Télétravail

John Chambers n’a pas indiqué précisément à quelle fréquence il travaille depuis
son domicile, mais il a fait l’éloge du système TelePresence qu’il y a installé.
Il explique qu’il lui permet de passer davantage de temps avec sa femme, de participer
à des réunions tardives, de dormir plus et de faire du meilleur travail. Il n’y
a aucun doute sur le fait que ses collaborateurs sont d’accord. Cisco vient de remporter
la 6e place au classement du magazine Fortune des 100 sociétés pour lesquelles il
est le plus agréable de travailler (100 best Companies to Work For), et ce en grande
partie grâce à leur vision avant-gardiste concernant le télétravail. Environ 70
% des salariés de Cisco travaillent chez eux au moins 20 % du temps.
Le télétravail offre de nombreux avantages, notamment : satisfaction des salariés,
qui sont en retour plus productifs ; réduction des temps de trajet ; impact positif
sur l’environnement et économies substantielles. Cette possibilité présente, bien
entendu, des risques, en particulier des risques de sécurité que beaucoup de PME
ne sont pas en mesure de gérer. Une étude récente réalisée par Cisco détaille la
complexité liée à la garantie de la sécurité lorsque les salariés travaillent hors
site. « Lorsqu’ils travaillent chez eux, les gens ont tendance à être moins vigilants
qu’au bureau », indique John Stewart, responsable de la sécurité chez Cisco.
Parmi les comportements à risque que les télétravailleurs sont susceptibles d'adopter,
on peut citer : l’ouverture de courriels et de pièces jointes de sources inconnues
; l’utilisation à des fins personnelles d’ordinateurs et de périphériques fournis
par l’entreprise ; le prêt à des tiers d’ordinateurs et de périphériques fournis
par l’entreprise ; le détournement de connexions Internet sans fil par des voisins
; et l’accès aux fichiers professionnels à partir de machines personnelles ne bénéficiant
pas d’une protection adéquate. Il est indéniable que cela fait froid dans le dos,
mais les avantages sont si nombreux que la flexibilité du télétravail ne disparaîtra
pas de sitôt.
» John Chambers, Cisco
» Le télétravail sur Wikipedia
Sony – Technologie Blue-ray

Lorsque Toshiba, leader dans le domaine du DVD-HD, a annoncé l’arrêt du développement,
de la fabrication et de la commercialisation de lecteurs et graveurs de DVD-HD,
de nombreux analystes du secteur se sont demandé comment la dernière guerre des
formats avait pris fin si soudainement. Ils n’ont pas tardé à demander leur avis
à leurs homologues spécialistes des jeux vidéos et tout est devenu limpide. La PlayStation 3 qui avait été l’objet d’attaques avait tout de même fait adopter la technologie
Blue-ray à plus de 10 millions de foyers. Fin de la partie !
La victoire n’en a pas moins un prix, notamment celui d’un risque accru. Il n’est
pas rare que les fabricants de consoles de jeux vendent le matériel à perte dans
l’espoir de se rattraper à long terme sur les ventes de logiciels. Avec la PS3,
Sony a porté cette pratique à un niveau jusque là inédit. Selon iSuppli, la perte
sur chaque unité vendue s’élève à près de 300 dollars, soit plus de 3 milliards
de dollars au total pour la vente de matériel. Or, l’avenir de la PS3 elle-même
est des plus incertains dans la mesure où elle ne s’est pas vendue aussi bien que
les consoles Nintendo Wii et Microsoft Xbox 360 qui sont moins chères.
La technologie Blue-ray est arrivée à point pour Sony qui doit se sentir soulagé
après le fiasco historique de son format Betamax et, plus récemment, son incapacité
à rivaliser avec iPod et iTunes d’Apple. Une question demeure : cela en valait-il
la peine ?
» Blue-ray sur Wikipedia
» Sony.com
Damien Hirst – For the Love of God

« Un jour, mon agent m’a donné un excellent conseil dont je n’ai pas saisi toute
la portée sur le champ : "Utilisez votre argent au profit de l’art et non l’art
comme profit." Quelle que soit la somme en jeu, il est indispensable de prendre
son temps sans paniquer. » Et cette fois, la somme était en effet très élevée. Le
bruit court que l’artiste, Damien Hirst, a déboursé entre 15 et 20 millions de dollars
pour réaliser cette œuvre, un crâne humain orné de 8601 diamants sertis pesant 1106,18
carats et ironiquement baptisée For the Love of God.
Pari audacieux ? Sans aucun doute ! Il s’agit tout simplement de l’œuvre d’art la
plus chère jamais réalisée. Gaspillage d’argent indéniable signant l’arrêt de mort
de l’art tel que nous l’avions connu jusqu’alors ? La question est subjective. Ce
qui est sûr en revanche, c’est le prix de la vente de cette œuvre (on parle de 100
millions de dollars), à un groupe d’investisseurs dont Damien Hirst fait partie.
Retour sur investissement appréciable, dont aimerait se prévaloir n'importe quelle
entreprise.
»
Damien Hirst, galerie White Cube
» “For the Love of God” sur Wikipedia
Will Wright – Spore

Spore est probablement le jeu vidéo le plus attendu aujourd’hui. En développement
depuis l’an 2000, ce jeu est fait trépigner les médias, qu’il s’agisse de blogs de joueurs en ligne ou du magazine "New Yorker", depuis qu’il a été partiellement
dévoilé à la Game Developers Conference en 2005. En fait, Spore se veut plus qu’un
jeu vidéo si l’on en croit les propos « extra-galactiques » de son créateur, Will
Wright. Ce dernier fait figure de d’ores et déjà de légende depuis qu’il a crééle
jeu Sims qui a connu un immense succès. « Un de mes buts dans tout cela, a déclaré
Will Wright au magazine Wired, est de donner aux gens une vue époustouflante de
la réalité.»
En résumé, ce « jeu » permet au joueur de créer un monde et de le faire évoluer
en plusieurs étapes jusqu’à ce que la civilisation atteigne, puis dépasse, le stade
« galactique ». Et encore, cette description est extrêmement parcellaire ; Spore
cherche à révolutionner le genre grâce à un contenu généré automatiquement et en
créant un nouveau niveau de réseau social. Par exemple, un joueur affrontera des
civilisations et créatures créées par d’autres joueurs. L’intégralité des contenus
pourra être partagée en ligne.
Tout cela n’est pas sans risque. John Ricitiello, P.D.G. d’Electronic Arts déclare
: « Il s’agit vraisemblablement du plus gros risque jamais pris en matière de création
de jeu vidéo... Je suis convaincu que ce jeu sera une des plus importantes réalisations
du secteur et qu’il rivalisera avec World of Warcraft, Les Sims ou Rock Band. Nous
allons faire un tabac » Le New York Times estime les coûts de développement à 20
millions de dollars, mais si le produit est un succès, les bénéfices pourraient
être… astronomiques.
» Will Wright à la conférence New Yorker 2007 (vidéo)
» Spore.com
Richard Branson – Virgin Galactic

"BIENVENUE CHEZ VIRGIN GALACTIC. Virgin Galactic est la première compagnie spatiale
au monde qui vous donne la chance de devenir un des premiers astronautes amateurs".
C’est avec ces mots que s’ouvre le site internet Virgin Galactic, l’agence de voyage
créée par Richard Bronson. Canulard ? Science fiction ? Non. Idée risquée ? Oui,
et ce à plusieurs égards: risque financier, risque permanent inhérent à tout voyage
dans l'espace. Les bénéfices en revanche peuvent s’avérer astronomiques ou, du moins,
en rapide augmentation, si l’on en croit les dernières études.
Celle de la NASA et de la Space Transport Association prévoit ainsi que d’ici quelques
décennies, le tourisme spatial rapportera de 10 à 20 milliards de dollars par an.
Richard Branson compte bien transporter 500 passagers la première année et 50 000
en dix ans, visant à faire baisser le prix du billet et le fixer à 20 000 dollars
par vol. En dépit du danger, ou peut-être au contraire à cause de lui, Virgin Galactic
a déjà prévendu tous les vols programmés. Un des premiers à tenter l’aventure, Dick Hardt, a tout résumé par la formule suivante : « En tant qu’entrepreneur, je ne
peux pas m’arrêter aux risques. »
» Virgingalactic.com
» Virgin Galactic : Le début du voyage (vidéo)
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