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Bigger Thinking / La géométrie variable du risque / Le Top 5 de ceux qui osent prendre des risques
John Chambers - Télétravail
John Chambers n’a pas indiqué précisément à quelle fréquence il travaille depuis son domicile, mais il a fait l’éloge du système TelePresence qu’il y a installé. Il explique qu’il lui permet de passer davantage de temps avec sa femme, de participer à des réunions tardives, de dormir plus et de faire du meilleur travail. Il n’y a aucun doute sur le fait que ses collaborateurs sont d’accord. Cisco vient de remporter la 6e place au classement du magazine Fortune des 100 sociétés pour lesquelles il est le plus agréable de travailler (100 best Companies to Work For), et ce en grande partie grâce à leur vision avant-gardiste concernant le télétravail. Environ 70 % des salariés de Cisco travaillent chez eux au moins 20 % du temps.

Le télétravail offre de nombreux avantages, notamment : satisfaction des salariés, qui sont en retour plus productifs ; réduction des temps de trajet ; impact positif sur l’environnement et économies substantielles. Cette possibilité présente, bien entendu, des risques, en particulier des risques de sécurité que beaucoup de PME ne sont pas en mesure de gérer. Une étude récente réalisée par Cisco détaille la complexité liée à la garantie de la sécurité lorsque les salariés travaillent hors site. « Lorsqu’ils travaillent chez eux, les gens ont tendance à être moins vigilants qu’au bureau », indique John Stewart, responsable de la sécurité chez Cisco.

Parmi les comportements à risque que les télétravailleurs sont susceptibles d'adopter, on peut citer : l’ouverture de courriels et de pièces jointes de sources inconnues ; l’utilisation à des fins personnelles d’ordinateurs et de périphériques fournis par l’entreprise ; le prêt à des tiers d’ordinateurs et de périphériques fournis par l’entreprise ; le détournement de connexions Internet sans fil par des voisins ; et l’accès aux fichiers professionnels à partir de machines personnelles ne bénéficiant pas d’une protection adéquate. Il est indéniable que cela fait froid dans le dos, mais les avantages sont si nombreux que la flexibilité du télétravail ne disparaîtra pas de sitôt.

» John Chambers, Cisco
» Le télétravail sur Wikipedia
Sony – Technologie Blue-ray
Lorsque Toshiba, leader dans le domaine du DVD-HD, a annoncé l’arrêt du développement, de la fabrication et de la commercialisation de lecteurs et graveurs de DVD-HD, de nombreux analystes du secteur se sont demandé comment la dernière guerre des formats avait pris fin si soudainement. Ils n’ont pas tardé à demander leur avis à leurs homologues spécialistes des jeux vidéos et tout est devenu limpide. La PlayStation 3 qui avait été l’objet d’attaques avait tout de même fait adopter la technologie Blue-ray à plus de 10 millions de foyers. Fin de la partie !
La victoire n’en a pas moins un prix, notamment celui d’un risque accru. Il n’est pas rare que les fabricants de consoles de jeux vendent le matériel à perte dans l’espoir de se rattraper à long terme sur les ventes de logiciels. Avec la PS3, Sony a porté cette pratique à un niveau jusque là inédit. Selon iSuppli, la perte sur chaque unité vendue s’élève à près de 300 dollars, soit plus de 3 milliards de dollars au total pour la vente de matériel. Or, l’avenir de la PS3 elle-même est des plus incertains dans la mesure où elle ne s’est pas vendue aussi bien que les consoles Nintendo Wii et Microsoft Xbox 360 qui sont moins chères.

La technologie Blue-ray est arrivée à point pour Sony qui doit se sentir soulagé après le fiasco historique de son format Betamax et, plus récemment, son incapacité à rivaliser avec iPod et iTunes d’Apple. Une question demeure : cela en valait-il la peine ?

» Blue-ray sur Wikipedia
» Sony.com
Damien Hirst – For the Love of God
« Un jour, mon agent m’a donné un excellent conseil dont je n’ai pas saisi toute la portée sur le champ : "Utilisez votre argent au profit de l’art et non l’art comme profit." Quelle que soit la somme en jeu, il est indispensable de prendre son temps sans paniquer. » Et cette fois, la somme était en effet très élevée. Le bruit court que l’artiste, Damien Hirst, a déboursé entre 15 et 20 millions de dollars pour réaliser cette œuvre, un crâne humain orné de 8601 diamants sertis pesant 1106,18 carats et ironiquement baptisée For the Love of God.

Pari audacieux ? Sans aucun doute ! Il s’agit tout simplement de l’œuvre d’art la plus chère jamais réalisée. Gaspillage d’argent indéniable signant l’arrêt de mort de l’art tel que nous l’avions connu jusqu’alors ? La question est subjective. Ce qui est sûr en revanche, c’est le prix de la vente de cette œuvre (on parle de 100 millions de dollars), à un groupe d’investisseurs dont Damien Hirst fait partie. Retour sur investissement appréciable, dont aimerait se prévaloir n'importe quelle entreprise.

»  Damien Hirst, galerie White Cube
» “For the Love of God” sur Wikipedia
Will Wright – Spore
Spore est probablement le jeu vidéo le plus attendu aujourd’hui. En développement depuis l’an 2000, ce jeu est fait trépigner les médias, qu’il s’agisse de blogs de joueurs en ligne ou du magazine "New Yorker", depuis qu’il a été partiellement dévoilé à la Game Developers Conference en 2005. En fait, Spore se veut plus qu’un jeu vidéo si l’on en croit les propos « extra-galactiques » de son créateur, Will Wright. Ce dernier fait figure de d’ores et déjà de légende depuis qu’il a crééle jeu Sims qui a connu un immense succès. « Un de mes buts dans tout cela, a déclaré Will Wright au magazine Wired, est de donner aux gens une vue époustouflante de la réalité.»

En résumé, ce « jeu » permet au joueur de créer un monde et de le faire évoluer en plusieurs étapes jusqu’à ce que la civilisation atteigne, puis dépasse, le stade « galactique ». Et encore, cette description est extrêmement parcellaire ; Spore cherche à révolutionner le genre grâce à un contenu généré automatiquement et en créant un nouveau niveau de réseau social. Par exemple, un joueur affrontera des civilisations et créatures créées par d’autres joueurs. L’intégralité des contenus pourra être partagée en ligne.

Tout cela n’est pas sans risque. John Ricitiello, P.D.G. d’Electronic Arts déclare : « Il s’agit vraisemblablement du plus gros risque jamais pris en matière de création de jeu vidéo... Je suis convaincu que ce jeu sera une des plus importantes réalisations du secteur et qu’il rivalisera avec World of Warcraft, Les Sims ou Rock Band. Nous allons faire un tabac » Le New York Times estime les coûts de développement à 20 millions de dollars, mais si le produit est un succès, les bénéfices pourraient être… astronomiques.

» Will Wright à la conférence New Yorker 2007 (vidéo)
» Spore.com
Richard Branson – Virgin Galactic
"BIENVENUE CHEZ VIRGIN GALACTIC. Virgin Galactic est la première compagnie spatiale au monde qui vous donne la chance de devenir un des premiers astronautes amateurs". C’est avec ces mots que s’ouvre le site internet Virgin Galactic, l’agence de voyage créée par Richard Bronson. Canulard ? Science fiction ? Non. Idée risquée ? Oui, et ce à plusieurs égards: risque financier, risque permanent inhérent à tout voyage dans l'espace. Les bénéfices en revanche peuvent s’avérer astronomiques ou, du moins, en rapide augmentation, si l’on en croit les dernières études.

Celle de la NASA et de la Space Transport Association prévoit ainsi que d’ici quelques décennies, le tourisme spatial rapportera de 10 à 20 milliards de dollars par an. Richard Branson compte bien transporter 500 passagers la première année et 50 000 en dix ans, visant à faire baisser le prix du billet et le fixer à 20 000 dollars par vol. En dépit du danger, ou peut-être au contraire à cause de lui, Virgin Galactic a déjà prévendu tous les vols programmés. Un des premiers à tenter l’aventure, Dick Hardt, a tout résumé par la formule suivante : « En tant qu’entrepreneur, je ne peux pas m’arrêter aux risques. »

» Virgingalactic.com
» Virgin Galactic : Le début du voyage (vidéo)



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