
John Chambers: teletrabajo

Chambers no dice exactamente con qué frecuencia trabaja desde casa, pero presume
del sistema de telepresencia que instaló allí y asegura que le permite pasar más
tiempo con su mujer, mantener reuniones a altas horas de la noche, dormir más y
realizar mejor su trabajo. Sus empleados deben estar de acuerdo. Cisco acaba de
lograr el 6º puesto en la lista de las
“100 mejores empresas en las que trabajar”
de Fortune, en gran parte por su posición de vanguardia en el teletrabajo. Aproximadamente
un 70% de los empleados de Cisco trabajan desde casa al menos el 20% del tiempo.
El trabajo remoto aporta diversas ventajas, como mayor productividad y satisfacción
de los empleados, reducción del tiempo dedicado a los viajes, impacto positivo en
el medioambiente y ahorro en costes considerable. Por supuesto, también existen
riesgos: riesgos de seguridad para los que las pequeñas empresas no están preparadas.
Un estudio reciente de Cisco, que de esto sabe algo, muestra la complejidad de proporcionar
seguridad a los empleados que trabajan de forma remota. "Cuando las personas trabajan
en casa, tienden a bajar la guardia más que en la oficina", dice John Stewart, director
de seguridad de Cisco.
Algunos de los comportamientos de los trabajadores remotos que suponen un riesgo
son: abrir mensajes de correo electrónico y adjuntos de orígenes desconocidos; utilizar
los equipos y dispositivos de trabajo para uso personal; prestar equipos y dispositivos
de trabajo a personas que no son empleados; vecinos que piratean las conexiones
inalámbricas a Internet; y acceder a archivos de trabajo con dispositivos personales
no protegidos por TI. Parece temible... y lo es. Pero las compensaciones son enormes
y el trabajo
flexible ha llegado para quedarse.
» John Chambers de Cisco
» Teletrabajo en Wikipedia
Sony: disco Blue-ray

Cuando Toshiba, el principal impulsor del HD DVD, anunció que dejaría de desarrollar,
fabricar y comercializar reproductores y grabadoras de HD DVD, muchos analistas
del sector se preguntaban cómo había acabado la guerra de formatos tan repentinamente.
Entonces se fijaron en sus compatriotas de la división de juegos y lo vieron todo
claro. La PlayStation 3, que fue ampliamente denostada en varios frentes, había
logrado introducir los reproductores de Blue-ray en unos 10 millones de hogares.
Fin de la partida.
Pero toda victoria tiene un precio y un riesgo aún mayor. No es infrecuente que
los fabricantes de consolas vendan el hardware a un precio inferior al de coste,
con la esperanza de obtener mayores ganancias en las ventas de software y a largo
plazo. Pero con la PS3, Sony fue aún más allá. Los informes de iSuppli cifraban
la subvención de cada unidad vendida en 300 USD aproximadamente, lo que suponía
que Sony había asumido unas pérdidas de 3 billones de dólares en la venta de hardware. Además sigue siendo incierto el futuro de la propia PS3, cuyas ventas han sido superadas
por las de la Wii de Nintendo y la Microsoft Xbox 360, más baratas.
Con Blue-ray, Sony ha salido ganando, lo que debe ser un gran alivio después del
gran fracaso del sistema Betamax y de la más reciente incapacidad de competir con
el iPod y los iTunes de Apple. Pero la pregunta sigue ahí: ¿ha merecido la pena?
» Blue-ray en Wikipedia
» Sony.com
Damien Hirst – “For the Love of God”

“Una vez recibí de mi gestor empresarial un consejo que no entendí del todo en aquel
momento: 'Intente utilizar el dinero para ir a la caza del arte, no utilice el arte
para ir a la caza de dinero.' No importa lo grandes que sean las cifras, tómese
tiempo y no se asuste.” Esta vez, las cifras fueron verdaderamente grandes. Según
se dice, el artista Damien Hirst reunió de 15 a 20 millones de dólares para crear
esta pieza, una calavera con un pavé de 8.601 diamantes que pesa 1.106,18 quilates,
y lleva el nombre sorprendente de “For the Love of God”.
¿Asumió un gran riesgo? Por supuesto. Es la pieza de arte más cara que se haya creado
jamás. ¿Es un despilfarro de dinero que significa el fin del arte como lo conocemos?
Eso es subjetivo. Pero lo objetivo es el precio de venta: según se dice, 100 millones
de dólares para un grupo de inversores entre los que está Hirst. Es una buena rentabilidad
de la inversión para cualquier negocio.
» Damien Hirst en la galería White Cube
» “For the Love of God” en Wikipedia
Will Wright – Spore

Spore es probablemente el videojuego más esperado de la historia. Se ha estado desarrollando
bajo el microscopio de diversos medios de comunicación, que van de los blogs de
jugadores online al New Yorker, desde que en 2000 algunas partes del juego se revelaron
en la conferencia de desarrolladores de juegos (Game Developers Conference) de 2005. Pero llamarlo simplemente “videojuego” parece un desaire a las ambiciones verdaderamente
ultragalácticas de su creador, Will Wright, que ya es una leyenda en el sector por
su famosa franquicia, los Sims. “Uno de mis objetivos para todo el proyecto”, dijo
Wright a la revista Wired, “ha sido ofrecer una vista global sobrecogedora de la
realidad.”
Para resumir, el “juego” permite a los usuarios crear vida y dirigirla por varias
“etapas” hasta que la civilización llega a la etapa “Galáctica” y más allá. Pero
ésta es una descripción breve; Spore busca revolucionar el género empleando contenido
generado mediante procedimientos y llevar la interacción social a un nuevo nivel.
Por ejemplo, las civilizaciones y criaturas que un jugador se encuentra y con las
que compite en una partida son realmente creaciones de otros jugadores. Todo el
contenido se podrá compartir online.
También constituye un gran riesgo. John Ricitiello, director ejecutivo de la empresa
matriz Electronic Arts, dijo: "Probablemente es el mayor riesgo creativo de todos
los que se han tomado en el sector de juegos hoy en día... Creo que será una de
las mayores franquicias del sector y que rivalizará con World of Warcraft, The Sims
o Rock Band. Y va a dar la batalla." The New York Times prevé que los costes de
desarrollo serán de 20 millones de dólares. Pero si tiene éxito, los beneficios
podrían ser… eso, astronómicos.
» Will Wright en la conferencia de 2007 en el New Yorker (vídeo)
» Spore.com
Richard Branson – Virgin Galactic

“BIENVENIDO A VIRGIN GALACTIC. Virgin Galactic es la primera línea aeroespacial
del mundo que le ofrece la oportunidad pionera de convertirse en uno de los primeros
astronautas no profesionales.” Éstas son las primeras líneas del website Virgin
Galactic de Richard Branson. Parece ciencia ficción, pero no lo es. Sin embargo
constituye un gran riesgo en diversos frentes: desde la posibilidad de la ruina
financiera hasta el peligro omnipresente de los viajes espaciales. En cuanto a los
beneficios; son infinitos, o al menos se están ampliando, según dicen últimamente
los astrofísicos.
Un estudio de la NASA y la asociación de transporte espacial (Space Transport Association)
predicen que el turismo espacial obtendrá unos beneficios de 10–20 billones de dólares
al año en unas pocas décadas. Branson espera transportar a 500 pasajeros el primer
año y a 50.000 en 10 años, con lo que eventualmente se reducirán los costes a la
minucia de 20.000 USD por vuelo. A pesar del peligro, o quizás debido a él, Virgin
Galactic ya ha vendido todos los vuelos programados. Uno de los primeros aventureros,
Dick Hardt, lo resumió así: “Soy un emprendedor: soy inconsciente de los riesgos.”
» Turismo
espacial/Virgingalactic.com
» Virgin Galactic: comienzo del viaje (vídeo)
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